INTERVIEW社員インタビュー

O.H.

グランドサマナーズ海外チーム
メインプランナー

2020年10月 入社

年齢は関係ナシ!インターンで入社し、2年目でメインプランナー!

  • 01――企画(プランナー)の仕事内容について教えてください

    入社当時は主にグランドサマナーズのガチャやイベントのデータ作成を行っていました。たとえば、ガチャで出てくる各ユニットの出現率、おまけの内容、ガチャの画像設定、イベントのデータ(海外のオリジナルイベント、期間限定イベントで出てくるクエスト、敵キャラのステータスやスキル、レベルデザインなど)の入力管理などを行ってました。

    具体的にはサーバーサイドエンジニア、クライアントエンジニアの方が作ってくださったExcelデータを、それぞれ決まったフォーマットに合わせて書き出して反映しています。元々プログラミングを勉強していたのでデータやユニットのスクリプトから、何となくデータの処理方法が想像できました。プログラミング経験者ならこの辺りの業務に知識や経験を活かせることがあるかもしれません。

    現在は入社2年目ですがリーダーを任されるようになり、『アラームアプリプロジェクト』の制作進行、開発やSNS投稿などのスケジュール調整を同時並行で進めております。

  • 02――1日のスケジュールや仕事のコツを教えてください。

    午前中は割と決まったスケジュールですが、その後はタスクの優先順位を決めて動くので毎日予定が異なります。

    <スケジュール例>
    10:00-11:00:出社 退勤後のログ確認と返信、朝会(企画会議、PRのミーティング)
          ※隔週で会議がある日もあります。
    12:00-13:00:昼会
    13:00-19:00:実務(タスクの優先事項から先に取り組む)

    企画の仕事は「未完了タスクを溜めないこと、優先順位を間違えないこと」が大切です。新しいことに多々取り組んでいるときは、何にどのくらい時間がかかるかを把握しきれないことがあるかと思います。それでは自分の仕事のズレが他メンバーに影響してしまうので、今何をすべきかを必ず追うようにしています。

    実際、みんなはホワイトボードに全タスクを書いたり、メモアプリでタスクを管理しています。それを習慣にして必ず終わらせるようにすれば問題ありません。

  • 03――仕事で一番つらかったことはありますか?

    自分のタスク漏れが原因で、海外版なのに日本版の画像が一部表示されてしまったときは「やってしまった……」とかなり焦りました……。ですが、先輩にすぐ報告と相談をすると、緊急対応にも関わらず「すぐお知らせを出しましょう」と対応内容を決めてくださったので、とても助かりました。ゲーム上、機能的には問題が無かったのが不幸中の幸いで、お知らせにて解説(日本語訳)を出して、次のメンテナンスまで待って対応できました。

    何かトラブルがあってもチーム統制が取れていて、ホッと一安心できたのは良いですが、自分も反省し「なぜこういうミスが起きたのか」を整理して、自分のタスク管理のフローを見直しました。ただ割と気持ちの切り替えが早いタイプなので「今でもお客様も楽しんでくださっているし、大丈夫!」と持ち直しました。明るさ、ポジティブさも企画には大切ですね。

  • 04――ちなみにゲーム会社に勤めて感じたギャップなどはありましたか?

    良い意味でありました。入社前は「ゲーム業界は超時間外労働&超低賃金の超ブラックだ」と思っていたので(笑)でもNextNinjaでは残業を強要されないどころか「残業しちゃダメ!」と言われるくらい仕事やゲームが大好きな人たちが集まっていて、思っていたよりも働きやすいと感じました。

    あとは、ゲームを作るのも好きな人たちの集まりだからこそ「仕事が楽しい」と感じている人が多い印象です。



    イレギュラーからも学べる「ジェネラリストプランナー」になりたい

  • 05――NextNinjaで経験できて良かったことは何ですか?

    20代からゲームのメインプランナーとして、一つの企画に密着できることは貴重ですね!僕は「スペシャリストよりも、いろんなことができるようになりたい」と考えていたので、企画を通じて幅広い業務を学べるので良かったです!

    たとえば今は監修対応がメインですが、これから海外の企業様とのやり取りや監修方法を理解できたら『グランドサマナーズ』の海外企画にも活かせそう!と感じることも多々あり、日々学べて嬉しいです。

  • 06――海外チーム内で一番楽しかったこと、自分で実績を出せたと感じたエピソードについて教えてください

    海外版で久しぶりに行われるオリジナルイベントの担当を自分がメインでしてたときは、企画の醍醐味を実感しました。

    企画前はデバッグ期間があまりない上に、国内版で実施しているイベントをそのまま海外で展開してしまうと、難易度が高すぎて楽しんでいただけないかもしれないという状況でした。どうしようか悩んでいた際、先輩が「せっかくだからオリジナルクエストを作っちゃえば良いじゃん!」と名案を出してくださったおかげで、できるだけ国内版と近いプレイフィールのオリジナルクエストを企画することになりました。

    イベント開催に向けて、いろんな方のご意見をいただきながら、キャラクターのステータスなどの確認まで自分がメインで行いリリースしたので、とても思い入れがある企画でした。

    公認DiscordサーバーやReddit (掲示板)でお客様が盛り上がっている!と先輩が教えてくださったので見てみると、「面白い」、「難しい……ここで止まった、負けた」など多数のコメントやスクリーンショットなどが掲載されていました。僕はそれを拝見したとき「そこでそうなると意図して設定したんだよ」と開発側の面白みを感じたり、お客様同士の意見交換を見ていると「おお~良い攻略法だね!」と僕も盛り上がってしまいました(笑)

    自分で意図的にデザインしたものに対して、リアクションやフィードバックが見れるのも企画の良いところですね。お客様からの反響を見聞きしたときに「企画した甲斐があったなぁ」とやりがいを感じました!

  • 07――企画初心者でも、ここまでできた秘訣は何ですか?

    頼れる先輩方に引っ張ってもらえたお陰です。「アプリアップデートで大きな企画があるんだけど、やってみない?」と先輩が声をかけてくださったり、自分が企画したゲームのテストプレイをしてくださったりと、いつも良くしてくださったことに感謝しています。

    先輩の声かけがあったから「新しいことに挑戦できるチャンスが来た!」と思い切って参加できました。新人だからこなせるかどうか不安がるよりも「何かあってもNextNinjaなら、みんながフォローしてくれるし、困ったことがあったら聞けばイケる」という安心感の方が勝ちました(笑)

  • 08――今後の目標について教えてください!

    先輩方のように「自分でいろいろイベント企画を決めたり、スケジュール調整したり、メンバーや企画を自分で引っ張っていけるディレクター」になりたいです。また、リモートワークで通勤時間が無い分、今後もゲーム作り(趣味)を進めていきたいです。



    大好きな海外チームと一緒に、やりたいことができる幸せ

  • 09――ちなみにプランナーをやろうと思ったきっかけは何でしたか?

    学校の先生に声をかけられて、プログラマーの求人を見て応募し、インターンシップで入社しました。最初は「企画でお願いします!この仕事に向いていると思いますし!」と言われたときは「どうしようかな」と思いました(笑)僕はプログラミング専攻で、学校では基本的にプログラミングの授業の方が多くて、企画や制作の勉強は少ししかやっていなかったので太刀打ちできないと思ったからです。

    人生初のアルバイトということもあって「もし企画が合わなかったら、相談してプログラマーに異動させてもらおう」と考えていましたが、マンツーマンで先輩がプランナーの仕事を実務ベースで親切丁寧に教えてくださり、プランナーとしてやっていけそうだと自信が出ました。新人にいろいろ教えてくれるチーム体制も、OJTですぐ実務に取り組めたのも凄いと思いました。今では企画の楽しみをどっぷり感じています!

  • 10――NextNinjaに入社した決め手は何でしたか?

    いろんな仕事を経験できる環境というのも大きかったですが、『グランドサマナーズ』の海外チームのことが凄く気に入ったから入社しました!!

    国内で展開していたゲームへのフィードバックや、施策のタイミング等の反省点を踏まえて改良したバージョンを海外展開できるのが驚きでした。リリース後、しばらく経ってから改良するのではなく、リリース中に改善していくんだ!!と新しい発見があったからです。
    たとえ国内と海外で同じゲームを出すとしても、必ずお客様のフィードバックを活かす段階から動き始め、改善した上で展開する流れが新鮮だなぁと、プランナーとして大変勉強になりました。

    また『グランドサマナーズ』の海外チームの企画メンバーはとても仲が良くて、何か困ったことがあっても気軽に頼み事もできますし、仕事中に堅いチャットがないくらいフランクにコミュニケーションできるので居心地が良いです。

    他の会社の雰囲気も見学したことがありますが、NextNinjaの海外チームを初めて見たとき「こんなにフランクで、フレキシブルな職場がゲーム会社にあるのか!?」とビックリしたくらい親しみやすい雰囲気で、とても印象的でした!

    あと、NextNinjaには日本語が流暢な外国籍の方がたくさんいます!海外版も自社で作ってるのでグローバルな会社ですが、英語が苦手な人も会話には困らないので安心してください(笑)

  • 11――NextNinjaに合ってそうな人ってどんな人だと思いますか?

    「臨機応変に柔軟に対応する方が向いている、得意という人」だと思います。ゲームの仕事はその時々の状況が変わりやすいのもあって、直前の急な変更、急な対応が日常茶飯事です。お客様を喜ばせたいからこそ追加コンテンツを盛り込んだり、メンテナンス中に仕様変更があるんです。実際、グランドサマナーズでも国内版と海外版とでは仕様変更が結構あります。

    確かにキッチリと仕事のやり方や規定が決まっていることも大切だとは思いますが、ゲーム開発上、フレキシブルに対応できる人の方が合っているでしょう。

    また「新しいことを勉強したり、取り組むのが好きな人」も良いと思います。僕も新しいことに割とすぐ飛びつくタイプで、結果的に忙しくなりがちですが、好きでやっていることですし、暇よりも忙しい方が好きなので充実したワークライフを過ごしています。

  • 12――応募者の皆様へのメッセージをお願いします!

    ・「自分はこうしたい」という理想があるのに、いろいろ制限され、案が採用されない
    ・やる気はあるのに「若いから(経験が少ないから)」と言われて、任される業務が少なくスキルアップしにくい
    ・仕事でも人生でも、やりたいことを叶えられていない気がする など

    現状にモヤモヤしている人、NextNinjaに応募してみませんか?

    NextNinjaには「若手でも、自分のやりたいことや叶えたいことを発言でき、それを任せてもらえる、挑戦させてくれる環境」があります。臨機応変に対応しないといけないときもありますが、ある意味それは「面白いゲームを作るためなら自由に上手いことやって良い」ということです。

    ゲーム作りには答えはありません。たくさんの試行錯誤が答えとなります!一緒に、これまでにない面白いゲームを企画してみませんか?!

OTHER INTERVIEWその他のインタビュー

  • 進行管理

    H.A.

    ゲームのデータ作成と収録、アートなどの進行管理、外注の皆様のディレクションも行っています。

  • プランナー

    K.S.

    『東方LostWord』のマーケティングPR業務の担当で、主にデジタルマーケティングをやっています。

  • ディレクター

    S.S.

    グループ会社にエンジニアとして入社し、『グランドサマナーズ』のディレクターをしています。

  • クリエイティブディレクター

    S.D.

    王道RPGの重要な要素である「シナリオ」を統括するクリエイティブディレクターをしています。

  • クライアントサイドエンジニア

    S.Y.

    NextNinjaの開発組織を支えるクライアントサイドエンジニアのリーダーをしています。

  • プランナー

    G.U.

    東方LostWord英語グローバル版のリーダーおよび中国の運営会社の窓口を務めています。

  • 3Dデザイナー

    H.S.

    新規プロジェクトのデザインリーダーとして、幅広く3D周りのデザインを担当しています。