INTERVIEW社員インタビュー

H.S.

新規プロジェクトチーム

3Dデザイナー

2022年7月 入社

仕事で大事にしていることは関わる人たちへのリスペクト

  • 01――Hさんが所属されているアート部はどのような部署なのでしょうか。またHさんの役割も教えてください。

    ゲーム開発において必要な絵をつくるために、美術やグラフィックデザインが得意な人や、私のような3Dデザインが得意なデザイナーが集まっている部署です。そのなかで私は新規プロジェクトのデザインリーダーとして、メンバーと協力しつつ、3Dジェネラリストとして幅広く3D周りのデザインを担当しています。

    弊社は今まで2Dのゲームを多数開発してきましたが、今後は3Dのゲームも開発していく必要があると考えています。そこで3Dの技術を強化するため、私のような3Dに特化したデザイナーを中心とした新しいチームをつくっていくことが私の大事なミッションです。


  • 02――一日の仕事の流れを教えてください。

    出社したらまず15分ほどは業界関連ニュースをチェック、メールと各チャット部屋の情報確認から始めます。各SNSや新しいゲームのニュースを見たり、マンガや映画の最新情報は何があるかチェックしたり、クリエイティブに関する情報を入手する時間は大切です。その際、ただ情報サイトを見るのではなく、「どういった売り方を考えてこのタイトルをつくっているのか」など、ビジネスの視点をもって見るようにしていますね。

    情報収集を終えてから作業に入ります。抱える仕事の種類が多いポジションなので全て万遍なくというよりは、その日に集中して片づけたいタスクを決め、集中して作業していきます。他の人から相談を受けることも多いので、仲間の作業が止まらないよう優先的に解決することも心掛けています。
     

  • 03――この仕事の面白みややりがいは何でしょうか。

    仮想空間で箱庭をつくってそこにキャラクターを置き、そのキャラクターがまるで本当に生きているかのように動き出す。その過程が、自分の思い描く世界を創造していくかのようでとても面白みを感じます。

    NextNinjaには想像力が豊かな人が多くて、そんな皆の想像の枠を超えてゲームとして実現可能なところまでもっていくというのも、達成感が得られる部分だと思いますね。
     
    デザイナーに求められるのは、キャラクターをきちんとつくり込むこと。例えばゲームではIPコラボとしてマンガ・アニメ作品に登場するキャラクターを描くことがあります。ファンやユーザーがもっている知識を、デザイナーもしっかりとインプットしてユーザーが満足できるものを提供しなければなりません。どのキャラクターが何をしていて、何が得意なのか。前提知識を勉強したうえでキャラクター制作をすることが大切です。

    もちろん、こうしたゲームづくりはデザイナーだけでできるものではありません。プログラマーなど、他にも様々なスキルをもった人たちと協力しないといけないところがゲーム開発の醍醐味でもありますね。
     

  • 04――仕事をする上で大事にしていることやこだわりがあれば教えてください。

    リスペクトです。仲間や関係する他社の方々だけでなく、直接見えないユーザーのことも考え、きちんと満足できるものを提供するためにデザインをする。そして自分もプロとしてリスペクトされたいのであれば、まず自分から他人をリスペクトするということを心がけています。こうしたリスペクトがチームで開発していくためには必要だと思っているし、プロジェクトの成功と失敗を分ける大きな要素でもあると考えています。

    こだわりは、ビリーバビリティー(創作物におけるリアリティー・それらしさ)という理屈的に説得力をもっているデザインであるかどうかです。ビリーバビリティーを表現するには、そのために必要な考え方や知識が欠かせません。私の場合は推理系の小説が好きなこともあり、推理から学ぶことが多いですね。例えばキャラクターが「どういう性格でどういう環境で育ったらこうなるのか」というのを少しずつ論理立てて推理し、「だからこういうことになった」というのがつながれば、一連性をもった世界感になり理屈になる。それがビリーバビリティーとしての説得力になります。

    自由な職場でクリエイティブ力が発揮できる環境

  • 05NextNinjaはHさんから見てどんな会社だと思いますか。ぜひ、NextNinjaを知らない人に会社の良いところや特徴をお伝えしてください!

    制限や制約を受けず、自由な開発ができる会社です。フラットで意見を上げやすく、現場が比較的自由なところがいいですね。

    ただ指示を受けて作業しているだけでは、クリエイティブ力は発揮できません。現場作業者が自分の考えていることやアイデアを出せると、現場のモチベ-ションも上がりやすいし次のプロジェクトにもつながるいい影響があります。

    アート部のデザイナーは同じ部署とはいえ、それぞれ違うプロジェクトに関わっているので取り組んでいることも目指している目標も少しずつ違います。部署として皆で目標を共有していることはなく、それぞれが自立して各プロジェクトの目標を達成するために必要な仕事をしているんです。それもフラットで柔軟な組織だからこそ、上手くいっているのだと思います。

  • 06――アート部でリーダーの役割を担っているとのことですが、チームのために取り組んでいることはありますか。

    デザインは情報の共有・蓄積が難しいのですが、その状況を解決するために必要なナレッジやノウハウを共通化させるためのwikiのようなものをつくりました。アート部としての動き方や仕事の進め方などの資料を作成しています。今後、加わっていただくことになるであろうデザイナーが、必要な知識を得られるようにするためです。

    私たちの仕事は協力会社と一緒に仕事をすることが多いので、共通認識としてもっておいてほしい考え方や知識も多い。特に権利関係のことなどは、こうした業界の経験がない人だと思いがけないトラブルに巻き込まれてしまう可能性もあるんです。そうならないためにも、マニュアルや相談先を明確にする情報を用意しておけば、プロジェクトの内容に関係なく対応できます。私だけでなく、他の人も必要性を感じてWikiを一緒に更新してもらえるようになれば、アート部はよりいい部署になると思っています。

  • 07――NextNinjaで実際に働いてみて良かったと感じるところ、反対に大変だったことなどあれば教えてください。

    アート部の部長はゲーム開発経験が豊富かつとても温和な人で、様々な相談に対して丁寧かつ適切にアドバイスをしてくれるので、いつも勉強になっています。自分の所属する部に、こうした上司がいたのはとても良かったです。私も入社してまだ1年ほどなので(取材:2023年6月)不慣れな部分もあるのですが、丁寧に教えてもらっています。こうして人にも恵まれたので、今は成長できる環境にいると感じます。

    大変だったこととしては、恐らく業界や業種関係なく誰もが感じることだと思うのですが、知らない人ばかりのなかで信頼を得ていくことです。「この人なら信頼できる」という安心感をもってもらうためには時間がどうしても必要になります。知らない人ばかりのチームで信頼を得るためには、ただ仲良く接するだけではいけません。ここは時間をかけて丁寧に行いました。

  • 08――実際にHさんが信頼を得るためにしたのはどのようなことですか。

    先ほど話したことですが、相手へのリスペクトが大事です。例えばデザイナー以外のプログラマーやプランナーなど、違う職の人と相談する機会は多くあります。それぞれの立場を理解し、彼ら彼女らが目指している目標やゴールや、日頃どういったことを気にしているのかまできちんとケアして相談するというところ。それが信頼度を構築する際にとても大事な部分です。

    デザイナーとプログラマーだと、求められている役割が違うので考えているロジックも違うんですよ。そこをきちんと通訳し、「つまりこういうことを前提で考えているから、今こう言ったんだよね」と理解できていれば、相手は理解者だと認識して信頼してくれます。

    ゲームを遊んでいる際に、急にシャットダウンして落ちてしまうのはよくないことであり、プログラマーはそこを特に気にする。一方デザイナーは、いかに綺麗な絵やグラフィックを表現できるかを考えます。ただ、綺麗な絵をたくさんつかうほどアプリは落ちやすくなる。どちらもユーザーのため、ゲームの満足度を上げるためには大事な要素ですから、どちらも妥協はできません。ではどうするのが一番いいかを話し合う際、両方の役割や葛藤を知っていれば知っているほど、実装の調整がしやすい。こうした調整役はいいゲームをつくるには必要です。


    個人ではなくチームワークを築いて本当にいいゲームをつくりたい

  • 09――Hさんはなぜこの業界で働こうと思ったのでしょうか。

    子どもの頃から絵がそれなりに描けていたのと、ファミコンなど日本のゲームが大好きということもあって、日本留学してグラフィックデザイナーを目指したのが始まりです。ただ、グラフィックデザインは自分のやりたいこととは少し違うと感じていて。そんなときに、学校の先生から3Dデザイナーを薦められました。3Dデザイナーになれば自分もゲーム開発の工程から携われると思い、3Dデザイナーになることにしたんです。

  • 10――なぜNextNinjaに入社したのでしょうか。

    ゲームづくりの仕事を色々と経験していくなかで、個人で勝負するよりはチームで勝負できるようにしたい、チーム育成をしてみたいと興味をもつようになりました。そんなとき元同僚から、「3Dのチームをつくるから」という理由で誘いがあり、チャレンジしてみたいと思いNextNinjaに転職しました。
    一人の3Dデザイナーとして作業するだけならフリーランスでも十分です。ですが私は社員として会社というチームに属し、より価値のあるゲームづくりを成功させたいと思いました。しっかりとしたチームワークを築いて、他の会社と対抗できる組織でいいゲームをつくる。そんな仕事がしたかったんです。

    また、身も蓋もない話ですが、今後もずっと一人で作業していくと考えると、歳を重ねるごとに体力的に苦しくなっていきます。そうなる前に、自分がもっている知識をスタミナのある人に共有し、一緒に協力しながらものづくりができるようにならなくてはいけないと考えたことも大きかったですね。

  • 11――最後にこの記事をご覧になる方へ一言お願いします!

    会社名はユニークですが、とてもまともな会社です(笑) 入社してから担当している3Dタイトルは絶賛開発中ですので詳しいことはお話できなかったですが、どれもNinjaらしくカッティングエッジなものばかり。入社した他の3Dデザイナーと同じように、見ればきっとワクワクすると思います。ここまでお読みになって少しでも興味をもって頂けたのであれば、ぜひ応募して自分の目で確かめてみてください!

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  • プランナー

    O.H.

    入社当時は主にグランドサマナーズのガチャやイベントのデータ作成を行っていました。

  • 進行管理

    H.A.

    ゲームのデータ作成と収録、アートなどの進行管理、外注の皆様のディレクションも行っています。

  • プランナー

    K.S.

    『東方LostWord』のマーケティングPR業務の担当で、主にデジタルマーケティングをやっています。

  • ディレクター

    S.S.

    グループ会社にエンジニアとして入社し、『グランドサマナーズ』のディレクターをしています。

  • クリエイティブディレクター

    S.D.

    王道RPGの重要な要素である「シナリオ」を統括するクリエイティブディレクターをしています。

  • クライアントサイドエンジニア

    S.Y.

    NextNinjaの開発組織を支えるクライアントサイドエンジニアのリーダーをしています。

  • プランナー

    G.U.

    東方LostWord英語グローバル版のリーダーおよび中国の運営会社の窓口を務めています。