INTERVIEW社員インタビュー

S.S.

グランドサマナーズ国内チーム
ディレクター

2012年4月 入社

エンジニアからディレクターに転身。プロジェクトを導く頼れるリーダー

  • 01――NextNinjaに入社された理由を教えてください。

    初めは、NextNinjaのグループ会社にエンジニアとして入社し、山岸さん(当社代表取締役社長)と出会ってゲーム作りに関わるようになり、NextNinja本体に転籍したという流れです。
    前職は化学系の仕事だったんですが、Excelのマクロを作ったりするなかでプログラミングに興味を持ち、友人の紹介でNextNinjaのグループ会社に入社しました。
    そこでWebサイトの制作などに携わりながらプログラミングを覚えました。
    仕事を続けていくなかで山岸さんと出会い、ゲーム作りに関わるようになりました。
    そして、7年ほど前に『グランドサマナーズ』(以下:グラサマ)のディレクターになり、今に至ります。

  • 02――エンジニアからディレクターに転身したのはどうしてですか。

    明確な理由はなくて、気づけば自然とディレクターになっていました(笑)

    別の人がディレクターを担当していたのですが、プロジェクトの進行が上手くいかないことがあり、私がたびたびディレクションの仕事を手伝っていました。
    それで気づいたら、そのままそのプロジェクトのディレクターになっていました(笑)
     
    グラサマのディレクターになったのも、似たようなきっかけです。リリースするよりも前の話ですが、開発がなかなか進まずに滞っていた時期に、ちょうど私のプロジェクトが落ち着いてきていたので、山岸さんから次はグラサマのディレクターをやってくれと言われました。
     
    開発も山場ということで、引き継いだ時点で100人近いメンバーが関わっていて、その中の8割くらいは知らない人という状態でした。そんな中、突然今日から「この人がディレクターです」みたいな感じで紹介されました。最初はとにかくメンバーの顔を覚えたり、自分のことを知ってもらったりするのが大変だったのを覚えています。

  • 03――他にもたくさん大変だったエピソードはありそうですね……。

    そうですね。チームのみんながそれぞれ自分のこだわりを持っているので「良いもの」の価値観が違います。こうしたこだわりや意見をまとめていくのが一番大変でした。

    グラサマの開発が滞っていたのは、こうした一人ひとりの価値観の違いというのが一つの原因でした。「もっと作り込みたい」という人もいれば、「これで完成」と思っている人もいて、意見は様々でした。
    地道に1on1のミーティングを行い、プロジェクトや自分のクリエイティブに対してどう考えているのかという会話をなるべく全員としました。グラサマのディレクターになって始めの頃は、とにかく「話を聞くこと」に時間をかけたと思います。

    特に開発当初から関わっているメンバーとはたくさん会話をして、初期からの構想を知ることでプロジェクトの輪郭がだんだん見えてきました。それからメンバーがわかり合えていなかった部分に私が入り、少しずつですが、一つの方向に向かって動き出せたのかと思います。

    現場メンバーは私よりもキャリアの長い方が多かったので、私が率先してまとめていく、というよりも、勉強させてもらうという意識を持って取り組みました。

    仲間と一緒に同じ方向を向いて一つのもの作り上げる過程にやりがいを感じる

  • 04――一日の仕事の流れを教えてください。

    出社してから定時までは、ほとんど制作物のチェックとフィードバックをしています。
    開発・制作チームの各リーダーとのコミュニケーションに一番時間を使っていると思います。私の構想を伝え、できたものをみせてもらい、議論を重ねて調整をしながら徐々にゲームができていきます。

    あとは、プログラミングなどエンジニアの仕事も好きなので、自分がやれることがあれば積極的に開発に参加しています。

  • 05――ディレクターという仕事のやりがいや楽しさは何でしょうか。

    私は根本的に物作りが好きです。

    自分で物を作ったり表現したりするのも好きなのですが、気の合う仲間と同じ方向を向いて、みんなで一緒に作りあげていく過程をものすごく楽しんでいます。
    仲間と一緒にゲームを作り上げ、プレイヤーの皆さんの感想や想いをいち早く感じられる。こうした一連の流れがずっと止まらないのが、この仕事のやりがいであり、楽しさです。

    正直に言えば、楽しいだけではなくプレッシャーもあります。でも、プレッシャーが大きいほど、達成感も大きいので、ゲーム作りを続けていくための原動力になっています。

  • 06――ちなみにプロデューサーとディレクターの違いは何なのでしょうか。

    プロデューサーはプロジェクト全体の管理や調整を行います。
    具体的には企画立案、予算策定、人員の配置、外部との調整などです。
    ゲームのビジョンを守りつつ、ビジネス面で成功するための戦略を立てます。

    ディレクターは各部門と連携し、ビジョンを具体化し、制作物に変えていくのが仕事です。
    プロジェクトの方向性をメンバー一人ひとりの立場や役割に合わせてしっかりと伝えていくことも大事な役割です。

    チームの一番の特徴は仲が良いこと。お互いのこだわりを尊重しゲーム作りができる環境

  • 07――チームの雰囲気を教えてください。どんなメンバーが活躍されていますか。

    みんなゲーム作りが大好きで、自分のこだわりを持って仕事をしています。

    先ほど、同じ方向を向いているという話をしましたが、それでもやっぱり「自分はこっちが格好良いと思う」など、違う意見を持っているメンバーもたくさんいます。

    こだわりの強いメンバーが多いので、ぶつかり合うこともありますが、こだわりを誰も諦めないのに、なぜか最終的にひとつのクリエイティブに集約していく不思議なチームです。

    企画チームは普段から雑談が多くて、その中で新しいゲームの企画案や改善案がでることがたくさんあります。
    改まって会議をして新しい企画を考えるということはほとんどしません。
    自由に発言し、それがだんだん他のメンバーに広がって、形になっていくという流れが常にあります。

    今、話しながら気づきましたが、チームの一番の特徴は純粋に仲が良いということかもしれません。
    一緒に食事をしたり、ゲームをしたり、気兼ねなく雑談ができる関係性があるので、色々うまくいっているのだと思います。

  • 08――そのような環境を作るために心がけていることがあれば教えてください。

    発言しやすい雰囲気を作ることが大事だと思います。

    例えば、会議中に7割くらいは真面目な話をしますが、3割くらいは雑談を交えてみんなが話しやすい空気を作る、といったことを意識しています。
    私自身も気軽に話しかけてもらえるように、各メンバーと近い距離でいることを心がけています。

  • 09――今後のチームの目標や実現していきたいことを教えてください。

    おかげさまでグラサマは今年(2023年)で7年目に入りました。長く続いているタイトルではありますが、これからもなるべく長くプレイヤーの皆さまに新しい発見や楽しさを届けられたらと思っています。

    私がグラサマを運営していく上で、大事にしているのは“毎年新しいゲームをリリースする”という気持ちです。スマホゲームはリリースまでは開発フェーズ、リリースしたら運用フェーズへと移っていくと思いますが、私は常に新しいグラサマを開発中であるという意識を持っています。
    運用することに気持ちが偏ると、変化が鈍化してしまい、ゲーム作りの楽しさが薄れてしまいます。プレイヤーの皆さまに面白いゲームを届けるために、開発メンバーもずっと楽しくゲーム作りができるように、常に新鮮さをなくさないようにしたいと考えています。

  • 10――最後に応募者の方へ一言

    ・発言しやすく、自由な社風なので、自分で考えた企画を形にしたいという方は向いていると思います。
    ・私自身がエンジニア出身ということもあり、エンジニアの仕事と企画の仕事を両方やりたいという方を応援します。

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  • プランナー

    O.H.

    入社当時は主にグランドサマナーズのガチャやイベントのデータ作成を行っていました。

  • 進行管理

    H.A.

    ゲームのデータ作成と収録、アートなどの進行管理、外注の皆様のディレクションも行っています。

  • プランナー

    K.S.

    『東方LostWord』のマーケティングPR業務の担当で、主にデジタルマーケティングをやっています。

  • クリエイティブディレクター

    S.D.

    王道RPGの重要な要素である「シナリオ」を統括するクリエイティブディレクターをしています。

  • クライアントサイドエンジニア

    S.Y.

    NextNinjaの開発組織を支えるクライアントサイドエンジニアのリーダーをしています。

  • プランナー

    G.U.

    東方LostWord英語グローバル版のリーダーおよび中国の運営会社の窓口を務めています。