INTERVIEW社員インタビュー

S.Y.

東方LostWord国内チーム
クライアントサイドエンジニア・マネージャー

2013年10月 入社

NextNinjaの開発組織を支えるクライアントサイドエンジニアのリーダー

  • 01――まずはSさんがどのような仕事をされているのか教えてください。

    クライアントサイドエンジニアのリーダーをしています。自分でコードを書くというよりも、チームのマネジメントが主な役割です。開発本数も増えているので、より強い開発組織を作るためにエンジニアを育てることにも力を入れています。


    メンバー個々の特徴やスキルを見ながら、「この人はあのプロジェクトのリーダーに立ってもらおう」や「このプロジェクトは人が足りないのであの人にまわってもらおう」といった采配をしています。

    各メンバーのリソースを見ながらプロジェクトの進捗を管理するので、常にいろんなところにアンテナを張っておかないといけません。大変ですが、その分やりがいを感じています。


    メンバーの相談を受けたり、他のセクションとの情報共有をしたりなど、プロジェクトが円滑に進むように裏で動くというのが私の仕事ですね。

  • 02――Sさんが感じるゲーム開発のやりがい、この仕事の魅力は何でしょうか。

    自分が面白いと思っているゲームに開発として携われることです。好きなゲームをただ遊ぶだけでなく、もっと面白いものにするために突き詰めて改善していけることにやりがいを感じます。

    クライアントサイドはユーザーが直で感じている部分の開発を担っています。ユーザーの反応を見ながら、「もっとこうした方が面白いんじゃないのか」と思ったことを形にしていくのが役目です。ユーザーが「この演出はテンション上がる!」など、喜びの反応をSNSなどで発信してくれているのを見ると、とても嬉しいですね。

  • 03――仕事をする際に大事にしている考え方やこだわりはありますか。

    自分がタスクを割り当てる際、必ず作業工数を出してもらうようにしています。

    どのくらいかかるのか見当がつかなくてもいいので、とりあえず締め切りを自分で決め、その目標に向かって動いてほしいと話しています。そうしないと永遠とブラッシュアップをし続けることになってしまうので。
     
    目標を決めることで、仕事の結果に対して適切なフィードバックができます。予想より早く終わった場合、反対に時間がかかってしまった場合など、次の仕事に向けてより具体的な改善に繋がります。エンジニアの皆さんにはこうしたことを積み重ねて、より正確に作業工数を見積もれる力を身につけてほしいと考えているんです。

    見積もる力の精度が上がれば、プロジェクトの進捗が正確に測れるようになります。開発工程の一番最後を任されるのがクライアントサイドです。企画から始まり、画像や音などの素材が作られサーバー側の処理を行い、それらが全て統合されたものをクライアントサイドが形にします。
     
    工数や時間に対してシビアに見積もれるようになっておかないと、デバックやその先のリリースのスケジュールにも影響が及びます。だから目標から逆算してスケジュールを組むように意識するというのがとても大事なんです。クライアントサイドに初めて関わるメンバーには、特にこの工数についての考え方を伝えるようにしています。
     
    あとは想定外のことが起こったり、何かトラブルがあったりした時は必ずアラートをあげるようにしてもらうこと。工数や時間に対する考え方と必ずアラートをあげるということの2つをとても大事にしています。

    より多くのゲーム開発ができる開発組織を作るため、システム基盤の改修に取り組む

  • 04――NextNinjaの職場の特徴について教えてください。

    社長と距離が近いことですね。直接、社長に対して意見を伝えて「こんなゲームが作りたい」という提案ができる会社です。

    また一緒に働くメンバー達にも自分の企画をアピールすれば、そこで「この案いいね」「ここをもう少し突き詰めてみたら」などのフィードバックをしてくれる人が多いですね。一つひとつのアイデアを、少しでも良い方向に持っていこうとする気持ちがあります。「自分でもゲームを作りたい」「こんな企画をやってみたい」という人は、色んなことが吸収できる環境になると思います。

  • 05――エンジニアは今何名いらっしゃるのでしょうか。

    社員はサーバーサイドのエンジニアも合わせると18名です。あと業務委託のメンバーや、部分的に他の会社さんに開発をお願いしている部分もあって、関わっているメンバーは全部で40名程いるかと思います。(2023年10月時点)

    10年近くなるベテランやゲーム業界に入ってきてまだ1~2年のメンバー、それにまだ学校を出たばかりの人もいて幅広いですね。

  • 06――チームとしてまとまるように、コミュニケーションの仕方など気をつけていることはありますか。

    スキルや年齢に関係なく、メンバー同士が気軽に相談できる雑談の場を作るようにしています。

    エンジニアメンバーで集まって「この1時間は雑談します」と決めて、仕事とは全く関係のないくだらない話をする時間です。こうした場で別のプロジェクトの人とも話す機会を作り、「この人はこういう性格なんだ」と思えればお互いに声をかけやすくなると思っています。

    日頃のコミュニケーションが希薄だと、実際に困っていても「困っています」とは言いづらいものです。お互いが気安く話しかける関係性を作っておけば、困りごとや考えている提案も伝えやすくなります。人の発言や意見が受け入れられやすい場を作ることを意識しています。

  • 07――チームメンバーに共通していると感じることや、性格や好みなど似通っているところはありますか。

    共通点はあまりないですね。話し好きな人や物静かな人、仕事への向き合い方でもマルチタスクに強い人や、自分に与えられたタスクを100%完璧にしようと考える人もいて本当にバラバラです。

    いろんなメンバーが集まっているからこそ、雑談や毎週行う開発チームの定例会議をして情報共有も頻繁にしています。お互いの状況が把握できているので、各自考えながら上手に振る舞ってくれていると感じています。

    あえて共通点を上げるとしたら、みんなゲーム好きということですね。

    とはいえ、スマホゲーム好きやコンシューマー好きの人、好みのジャンルが偏っている人など様々です。やっぱりそう考えると、みんな個性的で共通点は少ないのかなと思います(笑)

  • 08――良いチームにするために取り組んでいることがあればお聞かせください。

    今後もずっと使えるようなシステム基盤を作ろうと動き始めました。今まではグランドサマナーズだったり東方LostWordだったり、各プロジェクトごとに仕組みがバラバラだったんです。プロジェクトの各リーダーが、自分の作りやすいようにシステム基盤を作っていました。

    このままだと、プロジェクトを横断してエンジニアのリソースが共有できないという問題が発生します。同じ会社で開発しているゲームなのに、サーバーデータへの取り込み方や中身のロジックのまとめ方が違うと、余計な覚え直しが発生してしまうので効率が悪い。

    また、新しいメンバーに教える時も、ひとつのドキュメントに統一しておけば「まずはこれを見てね」ということができます。共通化できる部分は共通化しようと、サーバーサイドとクライアントサイドが協力しながら取り組み始めました。

    コードの書き方も統一できればいいのですが、あまりに制約を設けすぎると動きづらくなるという問題があります。高いスキルを求めて採用したのに、書き方が縛られていることによって能力を発揮できないということにはしたくありません。コードの書き方に関しては各自に任せています。

    各プロジェクトの中核を担えるエンジニアを育てるフェーズ。同規模の経験を持った人を求む

  • 09――Sさんはなぜエンジニアになろうと思ったのでしょうか。

    エンジニアになろうと決めた最初のきっかけはファミコンのゲームです。子どもの頃に遊んでいて楽しかったゲームを自分でも作りたいと思いました。

    企画を考えるプランナーのような仕事も考えましたが、「ゲームを作る=プログラムを作る人」という考えに至り、工業高校へ進学してプログラムを学び短大を出てエンジニアとして就職しました。

  • 10――NextNinjaに入社した理由とこれまでの経緯を教えてください。

    以前勤めていた会社がNextNinjaと仕事をする機会があったことが入社のきっかけです。

    短大を卒業後、最初に就職したのは地方の小さなシステム会社で、そこでは自分の関わりたかったゲーム分野ではなく医療調剤システムの開発に携わりました。8年ほどその部署で働きながら、開発に限らずシステムサポートや営業などいろんな経験をしましたね。

    その後、同社でモバイルゲーム開発の部署が立ち上がったので異動し、モバイルゲームの開発に限らず、PCゲームや家庭用ゲームのジャンルにも海外作品のローカライズにも携わることになりました。5年ほど勤めたと思います。

    とはいえそれほど大きな会社ではなかったので、エンジニアとしてもっといろんな経験を積みたいと考え、13年程勤めましたが退職して東京へ出ることにしました。

    そして、ゲーム会社(デベロッパー)に入社します。そちらの会社も含めNextNinjaと仕事をする機会があり、その後縁がありNextNinjaへと移ることになり、今に至ります。

  • 11――ありがとうございました。最後にSさんがどんなエンジニアを求めているのか教えてください。

    ゲーム業界で働いた経験や、ゲーム開発の経験を持った人が来てくれると嬉しいです。特にNextNinjaはRPGなど規模の大きなゲームが多いので、同じくらいの規模の開発や運用経験を持った方が入ってきていただけると特にマッチするのではないでしょうか。


    今は各プロジェクトの中核を担えるエンジニアを増やそうと、社内でも教育に力を入れています。規模感の近い経験やノウハウがわかっている方だと、こうした部分でも頼りにできるのではないかと思っています。


    あとはやる気と明るさですね。技術だけではなく、いろんな人と話ができて、それに気づいて自分から動けるような人は大歓迎です。

OTHER INTERVIEWその他のインタビュー

  • プランナー

    O.H.

    入社当時は主にグランドサマナーズのガチャやイベントのデータ作成を行っていました。

  • 進行管理

    H.A.

    ゲームのデータ作成と収録、アートなどの進行管理、外注の皆様のディレクションも行っています。

  • プランナー

    K.S.

    『東方LostWord』のマーケティングPR業務の担当で、主にデジタルマーケティングをやっています。

  • ディレクター

    S.S.

    グループ会社にエンジニアとして入社し、『グランドサマナーズ』のディレクターをしています。

  • クリエイティブディレクター

    S.D.

    王道RPGの重要な要素である「シナリオ」を統括するクリエイティブディレクターをしています。

INTERVIEW社員インタビュー

G.U.

東方LostWord海外チーム
プランナー

20⚫⚫年⚫⚫月 入社

中国の運用会社との架け橋を担うプランナー

  • 01――まずはGさんの現在の役割、仕事内容について教えてください。

    私は東方ロストワード英語グローバル版のリーダーとして、情報共有、仕様書や企画書の作成、データや画像の作成や納品などを行っています。さらに、中国の運営会社の窓口を務め、情報共有、素材提供を担当しています。その他、チーム内業務の整備、新人のフォローなどもしています。


    エンジニアの方が作ってくれたフレームに、UIの画像やガチャのバナーを入れ込んだりもしますね。ユーザーへの見え方など、クオリティチェックもプランナーの大事な仕事です。

  • 02――なぜこの業界に、そしてなぜNextNinjaに入社しようと思ったのでしょうか。

    私はゲームが好きなので、一番楽しく仕事ができるのはゲームに関わる仕事だと思い、この業界で働くことにしました。ちなみにNextNinjaは2社目で、前職のゲーム会社でも今と同じプランナーの仕事の他、ユーザーサポートやデザイン関係の仕事など、さまざまな経験をさせていただきました。

    NextNinjaに転職したのは、登録している転職アプリでスカウトをいただいたことがきっかけです。東方ロストワードはNextNinjaに入社する以前から一人のユーザーとして大好きなゲームだったのですが、その運営会社だということを知り、入社しました。2023年の8月で丸2年になりましたが、毎日とても楽しく働いています。

    プロジェクトのためになることなら積極的に関わって貢献する

  • 03――日々の仕事で感じているやりがいや、印象的だったエピソードがあれば教えてください。

    担当しているプロジェクトが周年記念を迎え、記念イベントなどでユーザーから「おめでとうございます!」「キャンペーン豪華で嬉しいです!」といった反応をいただいた時に感動しました。

    海外版もYouTubeで新しい情報をお披露目するのですが、その放送内でいただくユーザーからのお祝いコメントを見ると、自分が毎日頑張っていることが認められたと感じられるのでとてもやりがいを感じます。また、周年イベントが盛り上がり、売り上げも上がった時はチームメンバー同士で喜び合うのですが、あの瞬間も本当に楽しい時間です。

  • 04――仕事する際、特に意識して取り組んでいることは何でしょうか。

    自分にできることがあれば、どんなことでも積極的に「私がやります」といって取り組むことです。例えば、急な施策でデザイナーチームの工数が不足しているような時は、私の方で必要な画像を作ることもあります。

    他にもデータの更新や調査など、プランナー以外の業務にも多数関わるようにしています。担当領域にこだわらず、プロジェクトのためになると思ったら自分から仕事を引き受ける。それが私が意識して頑張っていることです。

  • 05――NextNinjaのゲームについて、Gさんが感じている魅力を教えてください。

    私が担当している東方ロストワードでいうと、一番の魅力は質の高さだと思っています。例えばシナリオやイラスト。イラストレーターさんには名の知れた方もいますし、あと音楽も有名なアーティストさんとコラボするなど、かなり力を入れて品質の高い内容を提供しています。

    東方projectの二次創作はたくさん存在しているのですが、なかでも東方ロストワードは品質の高さで人気を得ている作品だと感じています。グッズなどもたくさん出していて、以前、池袋と名古屋栄でコラボカフェも実施しました。ファンに提供できるサービスも豊富なタイトルだと思います。

    海外出身のメンバーも含め、誰でも働きやすい職場だと感じる

  • 06――一緒に働くメンバーやNextNinjaの職場環境についてお聞かせください。どんな雰囲気の職場でしょうか。

    NextNinjaはとても働きやすいです。チームメンバーの皆さんは優しくて優秀ですし、やりとりもスムーズにできるのでとてもいいチームだと感じています。部長や社長との距離も近く、誰とでもコミュニケーションが取りやすいのはこの会社のいいところですね。

    それに会社も、個々に合わせて働きやすい環境を提供してくれています。私はほぼフルリモートで働いているのですが、こうした働き方も自分の希望に合わせて勤務形態を選択できるのでありがたいです。また、2022年にはオフィスが移転したので、職場環境もとても居心地が良い場所になりました。

    また、私の場合はビザの更新が必要なので、人事の方と相談しながら対応していたのですが、こうした更新作業についても親切に対応してくれます。スムーズに更新ができたので、安心できました。海外国籍のメンバーに対する理解もあるので、国籍問わず誰でも働きやすい環境だと思います。

  • 07――海外出身の方はGさんの他にもいらっしゃいますか。

    はい。デザイナーやマーケティング部門には台湾の方が、あと翻訳チームにはカナダやインドの方もいるので、いろんな国の文化が知れるのでとても楽しい職場です。これは海外版のサービスを展開している企業のやりがいの一つかもしれないですね。

    メンバー達とはよく海外旅行の話をします。お互いの国のいいところを紹介したり、どんな料理が美味しいか話したり、よく盛り上がっています。私は雲南省出身で四川に近いので、火鍋の話や辛い食べ物の話をしますね。メンバーは皆20~30代くらいの年齢で女性や同年代の方も多く、仕事以外の話も盛り上がります。

  • 08――実際の職場では、いろんな情報が日本語で飛び交っていると思うのですが、慣れるまではキャッチアップしていくのは大変だったのではないでしょうか。

    さまざまな情報が、すごく速いスピードで行き交う職場なので最初は苦労しましたが、リーダーの方が丁寧にフォローをしてくれました。最初の頃は自分で判断できることが少なく、対応に時間がかかってしまうことも多かったですが、知識がついてくると、今くらいのチームのスピード感が丁度いいと感じています。チーム全体のレスポンスが速いと、仕事の進行や展開がスムーズなので。

    私は日本語でも中国語でも、メッセージを見たらすぐ返信することを大事にしています。すぐに答えが出なくても、メッセージが届いたことを相手にしらせるため、まずは返信を送ることが重要だと思っているからです。「ご連絡ありがとうございます」「確認してお返事します」など返信して、後ほど正確な情報を返信する、という流れを続けてきました。このやり方が、今の環境には合っていると感じています。

    また今後、新しく海外出身の方が入社しても大丈夫なように、社内で使っている情報共有ツールに資料やマニュアルを残すようにしています。かなり細かいところまで網羅して作成しているので、新しいプランナーさんが入っても困らずに仕事ができるようにしています。

  • 09――ありがとうございました。最後に、この記事を読んでくださっている求職者に向けて一言メッセージをお願いします。

    先ほどもお伝えしたように、NextNinjaは働きやすい会社です。積極的に新しいプロジェクトを展開していて、若手にとってはいろんな経験が積めて、勉強ができる環境だと思います。

    新しいプロジェクトにも積極的に取り組む会社なので、ゲームの立ち上げや、ゼロから作り上げていく過程にも関われるチャンスがあります。ゲームが好きでゲーム関連の仕事がしたいなら、非常に良い選択肢になると思うので興味があればぜひ一緒に働きましょう!。

OTHER INTERVIEWその他のインタビュー

  • プランナー

    O.H.

    入社当時は主にグランドサマナーズのガチャやイベントのデータ作成を行っていました。

  • 進行管理

    H.A.

    ゲームのデータ作成と収録、アートなどの進行管理、外注の皆様のディレクションも行っています。

  • プランナー

    K.S.

    『東方LostWord』のマーケティングPR業務の担当で、主にデジタルマーケティングをやっています。

  • ディレクター

    S.S.

    グループ会社にエンジニアとして入社し、『グランドサマナーズ』のディレクターをしています。

  • クリエイティブディレクター

    S.D.

    王道RPGの重要な要素である「シナリオ」を統括するクリエイティブディレクターをしています。